Direto da E3: "Resident Evil 5" tem poucas novidades
por Gustavo Petró



Além do pavilhão principal do Los Angeles Convention Center, onde a maioria dos jogos fica disponível para teste, as produtoras possuem espaços próprios: os "meeting rooms", que têm entrada restrita. Lá são mostradas versões jogáveis de alguns dos principais títulos para 2008 e 2009. Um dos destaques no meeting room da Capcom é "Resident Evil 5".

Na demonstração, foi possível jogar com Chris Redfield em dois trechos: o primeiro em uma pequena vila africana e o segundo em uma cidade - a duração das duas fases, no entanto, era bastante curta. O jogo, que ainda passará por um longo processo de desenvolvimento, mostra que o time de produção optou por evitar grandes inovações. Desse modo, o survival horror que será lançado em março de 2009 lembra muito seu antecessor em diversos aspectos.

Pouca inovação

No quesito visual, "Resident Evil 5" mostra que é uma superprodução: os personagens são detalhados, com destaque para os itens, agora carregados nas roupas. A iluminação é outro ponto forte, impedindo, por exemplo, de enxergar com clareza quando o sol está na cara do personagem. Os inimigos também possuem muitos detalhes, o que não deixaria de ser diferente se tratando de um jogo para PlayStation 3 e Xbox 360.

O grande problema é que a animação dos "zumbis" é exatamente a mesma de "Resident Evil 4". Ao atirar nos inimigos, a reação ao impacto da bala utiliza a animação do game anterior. O mesmo acontece ao matar os adversários. O controle de Chris também não sofreu alterações. Além dos mesmos comandos para atirar e correr, por exemplo, a movimentação é dura e limitada. Ainda é impossível atirar e se movimentar ao mesmo tempo, tendência inversa da maioria dos jogos de tiro em terceira pessoa da atualidade, e ao correr, é comum fazer o personagem esbarrar em uma parede e ficar a mercê dos inimigos.

Mudanças bem-vindas

A maior mudança fica por conta da colega de Chris nessa aventura: Sheva Alomar. Buscando inspiração em "Resident Evil Zero", lançado em 2005 para o GameCube, ela participa efetivamente das batalhas, eliminando adversários, entregando munição extra e curando o herói em momentos críticos. Sheva é tão importante que o game termina caso ela morra. Por isso, alem de dividir munição, você deve protegê-la das investidas inimigas. Quando ela necessita de ajuda, uma indicação aparece na tela e, pressionando L2 (no caso da versão de PS3, testada pelo UOL), a câmera revela exatamente onde ela está. Assim, você pode tanto atirar de longe nos adversários quanto chegar próximo a eles para salvar a pele da garota.

A Inteligência Artificial da moça impressiona. É comum vê-la combatendo zumbis ao invés de fugir do seu lado. Mas caso queira que ela lhe acompanhe, basta pressionar Círculo. O mesmo comando próximo de um item faz com que ela o pegue - afinal, haverá muitos problemas quando ela fica sem nenhuma munição.

A possibilidade de equipar e usar itens talvez seja o quesito que mais tenha sofrido alterações. O que antes exigia pausar o game e entrar na tela de inventário para equipar uma arma, por exemplo, agora é feito em tempo real. Ao fazer isso, no entanto, o personagem não pode se movimentar, dando tempo para os adversários o atacarem sem dó. O botão triângulo é o responsável por abrir a janela do menu. Mas, caso você já tenha um bom conhecimento do seu inventário, basta pressionar o direcional digital para escolher o item desejado, sem nenhuma indicação na tela.

Território hostil

A primeira fase da versão demo mostrou a dupla chegando em uma cidade onde ocorre um enforcamento. Logo, as presenças de Chris e Sheva mudam o ambiente, fazendo com que o povo dominado por um parasita ataque sem dó. Um companheiro que está em um helicóptero avisa que irá levar alguns minutos para aparecer é que é para os dois agüentarem enquanto puderem.

Dentro de uma casa, você deve impedir que eles invadam atirando sem parar. Quando um inimigo gigantesco consegue derrubar a parede da construção, a melhor opção é fugir. Ele usa capuz e machado e, pelo menos no teste, ele não morreu nem com uma grande quantidade de tiros - a única resposta foi fazê-lo parar de perseguir você por uns instantes. Até a chegada dos reforços, a ação é intensa. Quando o helicóptero chega, ele derruba um portão para abrir passagem para Chris e Sheva, que é o momento que a demo termina.

Na segunda fase o objetivo é mais ou menos o mesmo, mas, em certa parte da aventura, será necessário que Chris auxilie Sheva a pular para um outro prédio para abrir um portão e dar acesso ao seu companheiro. Por conta de uma inteligência artificial bem construída, ela consegue dar conta de alguns inimigos. Entretanto, é necessário que você ajude a garota eliminando o maior número de adversários possível para mantê-la viva. Em seguida, ela abre o portão para você.

Seguindo por um caminho predeterminado, a dupla é atacada por um monstro de posse de uma serra elétrica - inimigo que veio direto de "RE4". Ele é mais rápido e mais esperto do que a versão anterior, podendo deixar em pânico qualquer jogador hardcore da série. Em seguida, a demonstração foi encerrada.

"Resident Evil 5" não traz a inovação esperada pela maioria dos fãs, mas é eficiente em manter a essência da série. De acordo com a Capcom, por conta da distância do lançamento, alguns dos problemas citados anteriormente devem ser corrigidos. A produtora espera que o quinto titulo da franquia de survival horror mostre o que os consoles da atual geração são capazes de fazer.

Fonte: UOL Jogos

Por Reinaldo Dagnolo · 17.7.08 · |

Direto da E3: "Killzone 2" é experiência eletrizante de ação
por Théo Azevedo



Com lançamento programado para fevereiro de 2009, "Killzone 2" está a caminho do PlayStation 3 e, em sua (provável) última participação na E3, fez sucesso no pavilhão de exposições. E nem poderia ser diferente: o jogo oferece uma sólida experiência de ação para o console da Sony, com o tom de superprodução que a Guerrilla Games tem se esforçado para colocar em prática.

A fase disponível para experimentar, de uma versão pré-alfa do jogo, lembra o Dia D, só que ao invés dos soldados do Eixo, na Normandia da Segunda Guerra Mundial, é preciso enfrentar inúmeros Helghast, sob forte fogo inimigo. Em geral, funciona o velho esquema de aproveitar o rifle de assalto para colocar os adversários fora de ação, aproveitando os pontos de cobertura oferecidos pelo cenário.

A atmosfera é de caos permanente. Fogo cruzado, bombardeios, explosões, gritos e transmissões de rádio deixam claro que a guerra não é para qualquer um. Como bancar o Rambo é uma estratégia de vida curta, é preciso utilizar a mira com freqüência para acertar os inimigos na cabeça. A ação segue um script, mas isso está longe de ser um problema, pois a condução da obra absorve o jogador por completo.

É bem verdade que há algumas observações, como a repetição de inimigos na fase, mas a atenção aos detalhes e a assombrosa qualidade visual de "Killzone 2" são um festival para os olhos mais exigentes. A inteligência artificial alterna bons e maus momentos: os Helghast costumam aproveitar o recurso de cobertura, mas às vezes ficam parados, como se apenas estivessem esperando para receber a saraivada de balas que logo está por vir. Tudo bem: com a quantidade generosa de inimigos que existe, o desafio é garantido.

O jogo não deixa a peteca cair e, mesmo quando o jogador não sabe ao certo o que fazer, passado alguns segundos de indefinição, uma seta surge na tela para indicar, por exemplo, onde está o contato que dará o próximo objetivo. O SixAxis é utilizado em alguns momentos, como na hora de girar a manivela para abrir um grande portão que permitirá aos aliados ganhar acesso ao território inimigo. Boa sacada para o sensor de movimentos.

E sempre há trabalho a fazer: seja colocar um prédio abaixo com uma metralhadora fixa, explodir alguns veículos adversários com a ajuda de um tanque ou apelar para um lança-mísseis de forma a colocar um fim em alguns atiradores de elite adversários.

"Killzone 2" não deixa impressão de ser revolucionário, tampouco apresenta algo completamente novo - pelo menos na fase que o UOL testou. Entretanto, faz um uso empolgante do que há melhor em shooters que privilegiam a ação. É o suficiente para desejar que fevereiro chegue rápido.

Fonte: UOL Jogos

Por Reinaldo Dagnolo · 17.7.08 · |